Плюсатор Gamer_Times 21
Gamer Times №3
Осторожно! Трафик!
Здравствуйте, дорогие читатели!
Выход нашего журнала плавно переносится на вторник. Во-первых, это удобнее с точки зрения создания выпуска — выходные у нас тоже есть, как ни крути. Во-вторых, мы решили не мешать 1С-СофтКлаб, которые одновременно с нами решили выпускать свой «еженедельник» именно по понедельникам. Было бы нечестно по отношению к честным авторам полностью заслонять главную страницу, не так ли?
Этот выпуск получился ощутимо меньше предыдущего. Отсутствие различных GamesCom'ов этому очень способствовало, да и в целом последняя двухнеделка была бедной как на релизы, так и на новости.
Новых рубрик тоже почти нет. Начало учебного года, как никак. Как мы и обещали, появились «Игры будущего», где находятся интервью и превью, а также «Отцы-основатели», где мы вспоминаем путь самых известных людей, так или иначе связанных с видеоиграми. В этот раз мы поговорим о Сиде Мейере, кстати.
Мы всё так же продолжаем набор. Не стесняйтесь, мы не кусаемся. Мы всесторонне положительны.
Да, чуть не забыл: подписывайтесь на нас (кнопочка «Следить») или
Dragon Age: Ultimate edition
Официально подтвержден выход Dragon Age: Ultimate edition. В новую версию игры войдут: оригинальная игра, дополнение Awakening и все платные DLC, вышедшие для игры. А, значит, история Origins наконец подошла к концу.Дата выхода и цена издания пока что остается неизвестной.
Dragon Age: Origins — DLC The Witch hunt
На официальном сайте Dragon Age: Origins появилось сообщение о состоявшемся релизе последнего DLC для этого проекта. The Witch hunt завершил ветку сюжета, относящуюся к Морриган и её ребенку.
Трейлер DLC
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
7 сентября состоялся релиз первого из многих DLC для Mafia 2 – Jimmy's Vendetta.Это дополнение позволяет игроку взглянуть на Эмпайр-Бей глазами Джимми, наемника, который работает в основном по специальности «доделать за других неисполненное дело».
И все бы было просто замечательно, но Jimmy's Vendetta не доступно для скачивания в России. 1С
«Чтобы покупатели наших игр смогли получить доступ к дополнительному контенту, и
планируем выпустить сразу нескольких крупных DLC (как Jimmy's Vendetta) и несколько наборов улучшений (как Vegas Pack) на одномдиске. Цена диска, содержащего такой набор дополнений, естественно, будет существенно ниже , чем при покупке их по отдельности, например, в Steam. Детали выхода подобного издания будут объявлены дополнительно, следите за нашими новостями».
Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow broker
7 сентября состоялся релиз дополнения Lair of the Shadow broker для ролевой игры Mass Effect 2.Один из персонажей оригинальной игры, археолог Лиара Т'Сони, пытается выследить загадочного торговца информацией по имени Серый посредник. И именно вам предстоит ей помочь. Это DLC станет первым в череде дополнений, прохождение которых повлияют на сюжет Mass Effect 3.
Трейлер DLC:
Стоимость — 800 BW Points.Duke Nukem Forever — свинки полетели
Да, они таки полетели. Дюк Нюкем снова в разработке! Чёрт, это хоть когда-нибудь кончится? Похоже, что наконец-то да — игра выйдет уже в 2011 году для PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Делайте ваши ставки — долетят ли наши бедные свинки?
ATI must die
AMD заявила, что собирается отказаться от бренда ATI (который приобрела в 2006 году). Причина в том, что первая аббревиатура более узнаваема в народе, чем вторая. Впрочем, красный цвет в логотипе останется.Даты релизов и локализаций.
Календарь
Игра | Жанр | Дата |
Halo Reach [Xbox360] | FPS | 14 сентября |
Стратегия | 14 сентября | |
MMORPG | 15 сентября | |
Lionheart: Kings' Crusade | Стратегия | 17 сентября |
RPG/пошаговая стратегия | 17 сентября | |
Action | 17 сентября | |
RPG | 17 сентября | |
Стратегия | 21 сентября | |
Гонки | 21 сентября | |
Боевик | 24 сентября | |
Боевик | 24 сентября |
Уголок локализаций
16 сентября издательство Бука порадует нас локализованными версиями двух спортивных проектов. Игры далеко не самые лучшие в жанре, но, думаю, своих поклонников всё же найдут. Первая из них – «SuperStars® V8 Next Challenge» – новая версия гоночного симулятора прошлого года от студии Milestone, созданного по лицензии чемпионата European Superstars. От старой версии отличается наличием новых трасс, автомобилей и игровых режимов. Вторая игра – «SBK® X» – продолжение линейки не самых лучших, но довольно неплохих симуляторов мотогонок, как говориться на безрыбье и рак - щука. Опять же чуть улучшенная графика, доработанная модель повреждений, множество режимов игры. При желании можно будет сразиться с кем-нибудь в многопользовательском режиме, поддерживающим до 16 человек.
Радостная весть для поклонников ролевых игр. 17 сентября в продажу поступит масштабное дополнение к знаменитой ролевой игре «King's Bounty: Принцесса в доспехах» под названием «King’s Bounty: Перекрестки миров». В состав проекта входит дополнение «Поход орков», продолжающее основную сюжетную линию, две независимые кампании — «Чемпион арены» и «Защитник короны», а также редактор, позволяющий создавать новые игровые материалы. Помимо кампаний нас ожидают множество различных улучшений, среди которых новые заклинания, существа, возможности и умения для различных классов.
Совсем скоро владельцы персональных компьютеров смогут сыграть в игру, которую ждали долгие годы. 23 сентября состоится релиз локализованной версии долгожданного симулятора гоночной серии «Formula 1™». Серия вырвалась из цепких лап Sony и доступна для обладателей практически всех платформ. В игре F1 2010 мы будем противостоять самым известным гонщикам со всего света, среди которых Михаэль Шумахер, Льюис Хэмилтон, Дженсон Баттон и Фернандо Алонсо. Помимо самих гонок игрокам предстоит участвовать в пресс-конференциях и выполнять все обязанности, присущие участникам этого вида спорта. Реалистичная модель повреждений, динамическая смена погоды и мультиплеер – уже этого достаточно, чтобы обратить внимание на игру. Не пропустите!
Предварительный обзор кампании Shogun II: Total War
Серия Total War известна своими огромными и красивыми битвами и наша недавняя встреча с Shogun II: Total War показала, что игра не собирается идти наперекор традиции. О чем мы до сих пор не знали – так это о другой стороне игры – режиме кампании. Большая часть жизни правителя в феодальной Японии вертелась вокруг чести семьи, отношений с другими аристократами и, неизбежно, усилиях, направленных на получения превосходства над противниками на случай, если конфликт будет неизбежен. И все это не ускользнуло от команды Creative Assembly – в Shogun II будет замысловатая политическая и семейная системы, и, похоже, они будет не менее, а может даже и более увлекательные, чем битвы.
Для тех, кто по какой-то причине пропускал игры серии Total War все эти годы, позвольте рассказать подробнее. Кампания в Shogun II проходит на огромной, детальной карте Японии, а игроки берут под свое начало один из девяти кланов и стараются объединить Японию под своим руководством. Игроки сталкиваются как с боевыми действиями, так и с политическими баталиями между кланами, а когда доходит непосредственно до схватки, участвуют в огромных сражениях, происходящих в реальном времени. По существу, получаем две игры в одной: напряженную RTS, объединенную с неторопливым пошаговым политическим симулятором.
Боевые действия, происходящие в реальном времени, чрезвычайно важная часть Shogun II, но более аккуратные столкновения проводятся на карте кампании с помощью агентов. Агенты – важные деятели, которых вы можете отправить в конкурирующие кланы, чтобы навредить им особым образом. Помимо генералов, о которых я еще расскажу чуть дальше, игроки могут использовать гейш, ниндзя, мэцукэ и монахов. Ниндзя и гейши – убийцы, и игроки могут использовать их для ликвидации вражеских генералов.
В попытках убийств в Shogun II действительно здорово то, что они вызывают катсцену, содержание которой зависит от навыка участвующего агента. Например, паршивый ниндзя может споткнуться о спящего солдата, в то время, как более опытный обойдет его, но все равно может слишком нашуметь и разбудить генерала. Такие эпизоды были и в оригинальной игре, но в Shogun II планируется значительно больше вариантов, которые будут держать игрока в напряжении до самой развязки.
Если тайные убийства – это слишком для вас, то на карте кампании игрок может переманить вражеских генералов с помощью мэцукэ. Эти служащие тайной полиции проникнут во вражескую армию и попытаются переманить генерала, и в случае успеха за ним последует часть армии (зависит от их преданности генералу). В противовес мэцукэ кланы выставляют монахов, которые при встрече с мэцукэ строго критикуют их за то, что те чересчур сильно привязаны к мирскому, в надежде, что мэцукэ откажутся от своего греховного пути. Агенты предоставляют игроку действенные инструменты для противостояния вне поля боя, делая пошаговую часть игры более напряженной.
Несмотря на важность агентов, хребет клана составляют генералы. Генералы – не просто производимые вами юниты с одинаковыми чертами, а личности, которые могут повышать свой уровень и превращаться в уникальных командиров. У генералов есть ветвистое дерево талантов, дающих им больше возможностей в бою. Главное то, что выбор одной ветки древа талантов навсегда блокирует альтернативный вариант, что делает специализацию очень важной. Верность генералов вашему клану влияет на верность воинов под их началом, и вероломный генерал может стать для вас занозой, если решит, что устал подчиняться вам.
Если генерал выходит из-под контроля, то, по сути, он для вас потерян, но можно предпринять несколько превентивных мер. Можно связать генерала с кланом родственными связями, что повысит его лояльность (брак также полезен в межклановых отношениях). Если у вас нет свободных родственников, вы можете потребовать, чтобы генерал совершил ритуальное самоубийство, также известное как сэппуку. Сэппуку, однако, обоюдоострый меч, поскольку оно может как избавить вас от норовистого генерала (а также дать бонус к вашей чести), так и, наоборот, привести к тому, что генерал тут же взбунтуется.
Политика крайне важна, но сражения неизбежны. Чтобы лучше показать, как велись войны в Японии, Creative Assembly добавили новый элемент: морские битвы. Нет, вы не будете использовать крупные парусные суда (и уж точно вас не ждет обмен залпами корабельных орудий с противником), вам придется посылать весельные суда, набитые воинами, на такие же корабли, чтобы защитить или захватить побережье. Морские битвы проходят, когда встречаются два корабля, и воины на них дерутся друг с другом, либо когда лучники обстреливают приближающиеся корабли огненными стрелами. Этим обеспечивается более реалистичный набор возможностей для игрока, когда дело доходит до вторжения, так как морские сражения – довольно обычное явление, ввиду того, что Япония, в конце концов, остров.
Боевая часть игры до бита соответствует тому, что можно ожидать от компании, у которой за плечами многолетний опыт создания сложных, крупномасштабных боевых действий на PC, но и в развитии кампании видны успехи. Будем надеяться, что пошаговая часть Shogun II привлечет заслуженное внимание, так как казуалы часто видят лишь красивую картинку боевой части и полагают, что игра – всего лишь RTS. По крайней мере, ты, читатель, теперь лучше осведомлен и получил представление о том, как же потрясающе начинает выглядеть политическая часть игры.
Интервью с ведущим художником BioShock Infinite, Шоном Робертсоном
Как студия собирается превзойти оригинальный BioShock
Как вы превзойдете Восторг? Это был первый вопрос, который мы задали Шону Робертсону, главному художнику недавно анонсированного BioShock Infinite от Irrational Games. Он тут же ответил:– Мы всегда пытаемся превзойти предыдущий свой проект. Именно это нами движет.
Эта дежурная фраза предстала в новом свете, когда Робертсон добавил:
– При работе над Infinite мы отбросили больше идей, чем использовали в BioShock. Это стандарт, которого мы придерживаемся.
Тем, кто когда-либо чувствовал во время исследования Восторга – подводной дистопии «ар деко» – как его обступают стены, фраза Робертсона говорит о многом. BioShock незаметно подкрался к фанатам и критикам в 2007 году, сразу же заслужив местечко среди большого списка «лучших игр всех времен». На этот раз не будет фактора внезапности. За какую бы игру не взялись Irrational, каждый в студии знает, что ее станут сравнивать с BioShock. Планка задана, и команда Irrational работает не покладая рук, чтобы превзойти ее.
Значение BioShock
После трех лет утаивания подробностей о новом проекте, Irrational наконец раскрыли карты 11-го августа, на встрече с прессой в отеле «Плаза» в Нью-Йорке. Художественный руководитель Кен Левин вышел на сцену и представил трейлер BioShock Infinite, как гордый папаша демонстрирует запись первых шагов своего ребенка.Трейлер, в котором показали уже знаменитый город в облаках Колумбию, был поразителен, но тут же у многих журналистов возник вопрос, почему снова BioShock. Робертсон, точная копия сценариста и исполнительного продюсера «Остаться в живых» Дэймона Линделофа, объяснил:
– BioShock всегда был гораздо большим, чем город Восторг. Когда мы завершили работу над оригинальной игрой, мы поняли, что у нас еще есть, что рассказать. Мы почти сразу же решили, что сделаем еще один BioShock.
Но если речь не о Восторге, больших папочках и маленьких сестричках, то что означает “BioShock”? По словам Робертсона, это те элементы, которые сделали оригинальную игру вехой: сказочный, загадочный мир; запоминающиеся персонажи; моральный выбор; игра от первого лица, с сочетанием оружия и сил; закрученная сюжетная линия; экстремистская идеология. Вот что подразумевает BioShock и это то, что фанаты могут ожидать от Infinite.
Колумбийский стиль
BioShock Infinite – не сиквел и не приквел оригинальной игры, действие происходит в начале 20 века, в том время, когда Америка начинает искать себе опору на мировой арене. Группа богачей решает эффектно представить миру перспективные технологии, искусство и культуру нации с помощью летающего города – Колумбии.Тогда происходит что-то ужасное, и Колумбия превращается из летающей всемирной выставки в «Звезду Смерти». Город пропадает без следа. И вот, однажды, на пороге дома нашего протагониста – Букера Девитта – появляется незнакомец. Бывшему сотруднику Национального детективного агентства Пинкертона, ныне частному сыщику, предлагают работу: найти девушку, застрявшую в Колумбии, и вытащить ее оттуда. Незнакомец знает, где Колумбия и как туда попасть. Девитт соглашается, и с этого момента начинается игра.
И как Irrational создают цельное ощущение города в облаках, который игроки, в роли Девитта, будут исследовать? Робертсон рассказал, что это был долгий процесс успехов и неудач. Сначала творческая команда попробовала взять стиль «ар нуво», но поскольку в тот исторический период другой набор стилей, этот не очень подходил.
Команда вернулась к исследованию, интенсивно изучая фотографии Сан-Франциско, снятые до и после разрушительного землетрясения 1906 года. Обязательным стало чтение каталогов «Сирса и Роубака», а фотографии и изображения знаменитого Чикагского «Уайт Сити», построенного для Всемирной выставки 1893 года, оказалось, идеально подходят для Колумбии.
– Мы не будем сосредотачиваться на конкретном стиле, как было с ар деко в Восторге, – отметил Робертсон. – Колумбия более исторична, и она должна создавать ощущение Америки начала века.
От объективизма к ура-патриотизму
В Восторге, среди объективистского населения города вспыхнули междоусобицы, превращая мечту Айн Рэнд в ночной кошмар. В Колумбии жители снова поддаются воздействию экстремистской идеологии – американского ура-патриотизма.Левин рассказал, что идея пришла из высказывания, приписываемого 25-му президенту Соединенных Штатов, Уильяму Мак-Кинли. После Испано-американской войны, Испания продала права на Филипины США, ставя Мак-Кинли перед вопросом, что же делать с островной нацией. Как сообщают, Мак-Кинли подробно описал в дневнике, как он пришел к своему решению. Этот отрывок, по словам Левина, сыграл свою роль в создании BioShock Infinite:
«Я каждый вечер до самой полуночи расхаживал по Белому дому и не стыжусь признаться вам, джентльмены, что не раз опускался на колени и молил всемогущего бога о просветлении и руководстве. В одну ночь мне пришли в голову следующие мысли – я сам не знаю как:
1. Мы не можем возвратить Филиппинские острова Испании – это было бы трусливым и бесчестным поступком. 2. Мы не можем передать Филиппины Франции или Германии, нашим торговым соперникам на Востоке, – это была бы плохая и невыгодная для нас экономическая политика. 3. Мы не можем предоставить филиппинцев самим себе, так как они не подготовлены для самоуправления и самостоятельность Филиппин привела бы вскоре к такой анархии и к таким злоупотреблениям, которые были бы хуже испанской войны. 4. Для нас не остается ничего иного, как взять все Филиппинские острова, воспитать, поднять и цивилизовать филиппинцев и привить им христианские идеалы, ибо они наши собратья по человечеству, за которых также умер Христос. После этого я лег в постель и заснул крепким сном». |
А еще здесь идет пропаганда. По всей Колумбии игрок будет находить плакаты и лозунги, продвигающие идею превосходства американцев. Робертсон отметил, что было непросто работать над сомнительными словами и изображениям, поскольку они в полной мере охватывают расистскую, сексистскую и экстремистскую точки зрения.
На одной из таких картин легендарный Джордж Вашингтон держит Колокол свободы в одной руке и десять заповедей в другой. Под его ногой съеживаются ужасные карикатуры на все остальные мировые расы, регионы и нации.
– От этого плаката нам не по себе, – сказал Робертсон. – Но это мощное изображение, передающее суть Колумбии.
Дело, которое предстоит сделать
Все элементы, описанные Робертсоном – идеи BioShock, архитектуру начала века, а также пропаганду – можно увидеть в первом трейлере к игре. И хотя ролик ненадолго вызывает трепет у фанатов франшизы, когда он заканчивается, становится немного грустно: релиз в 2012.Робертсон согласился, что пять лет на разработку – это много, но обещал, что их используют с толком. В конце концов, Irrational пытаются превзойти самих себя, а значит, новый проект должен превзойти одну из самых успешных – как коммерчески, так и у критиков – игр всех времен.
– Над Infinite работает та же команда, что и над BioShock, – сказал он. – Наличие в активе такой игры усиливает наше доверие друг к другу и наши способности. А это значит, что мы еще больше хотим, чтобы игра имела успех. Мы знаем, чего от нас ждут и работаем изо всех сил, чтобы оправдать надежды.
Аналитический раздел третьего выпуска будет посвящен достижениям в видеоиграм, проще говоря – ачивментам. Охарактеризовать это понятие можно как пометку в профиле, свидетельствующую о том, что вы выполнили определенные условия внутри игры. Нужны или нет в играх ачивменты, давно решили за нас: на PS3 и Xbox 360 каждая игра обязана их содержать. Поэтому рассказ пойдет о другом: какие платформы поддерживают достижения сейчас, какая из них лучшая, и как в идеале должны быть устроены достижения в играх.
Но сначала немного истории: ачивменты впервые появились в 2005 году с запуском Xbox 360. Откуда Microsoft взяли эту идею? Вплоть до первого Xbox консоли были сугубо сингловым развлечением, сетевые технологии и игры были исчезающе редки. После запуска Xbox Live на первом Xbox стало очевидно, что сетевая часть имеет огромный потенциал, но необходимо внести в консольную среду социальность, основанную на играх. Создав систему “ачивментов”, Microsoft новый тип геймера, “ачивмент хантера”, для которого пройти игру означает выбить в ней 100% достижений. Основные платформы, поддерживающие ачивменты:
- Xbox Live!/Windows Live!
- PlayStation Network
- Steam
- Battle.Net
Рассмотрим каждую из них.
Xbox Live!/Windows Live! Исторически первая платформа, достижения устроены просто: каждая игра содержит набор достижений общей стоимостью в 1000 очков для “больших” игр и в 200 очков для скачиваемых. Суммарная цифра набранных очков отображается в профиле, на ее основании ставятся рейтинги.
Минусы системы: все игры оцениваются одинаково, 100%, на которые затрачены 10 часов, равны 100%, на которые затрачены 100 часов. Нет качественной меры сравнения, пройдя одну игру на 100% у тебя будет столько же очков, сколько у того кто на 20% прошел пять игр. Очки достижений не дают никаких бонусов или возможностей.
PlayStation Network Здесь ачивменты были запущены в 2008 под названием “Трофеи”. Sony привнесли в систему Xbox Live только одно: платиновый трофей, который дается за то, что собраны все остальные ачивменты (не считая дополнений). Меряться по суммарным очкам, как на Xbox Live, тоже можно, но правильнее гордиться количеством платин.
Минусы системы: но десятичасовая платина всё так же равна 100-часовой, и очки ничего не дают.
Ачивменты Steam были запущены в конце 2007 года с релизом Orange Box. Никаких цифровых эквивалиентов не имеют, количество внутри одной игры неограниченно. Рейтинга как такого тоже нет, можно лишь смотреть, сколько процентов купивших игру получили это достижение. Отдельно стоит сказать о Team Fortress 2. На данный момент в игре 364(!) достижения, и их количество постоянно растет. За определенное количество достижений открывается новое оружие, и потому игровой процесс во многом завязан на них.
Минусы системы: Рейтинги только внутри одной игры, нет глобального сравнения.
Ачивмент-зона Battle.Net состоит сейчас из двух игр: World of Warcraft и StarCraft II. В обеих играх колоссальное количество достижений, каждое достижение имеет цифровое значение, а некоторые из них дают особую награду: в WoW это разнообразные игровые предметы, в StarCraft II – аватары профиля.
Минусы: нет рейтингов
Общая картина понятна. На консолях есть централизованная система, потому рейтинги в основном глобальные. На PC же это невозможно, поскольку нет платформодержателя и единого сервиса профилей, потому упор идет на состязания внутри конкретной игры. Очевидно, что идеальная система должна поддерживать и те, и другие рейтинги: и по суммарному количеству баллов, и по успешности внутри одной игры. Некоторые компании-издатели навешивают поверх платформ свои ачив-условия. Bioware транслирует достижения своих игр со всех платформ в отдельный профиль на сайте, в Uplay от Ubisoft за некоторые достижения можно покупать особые DLC, а у Rockstar Games есть Social Club, в котором в “клуб 100%” попадают только те, кто изучил на сто процентов GTA IV или Red Dead Redemption... Но система должна быть единой, что ачивмент-машина работала на полную мощность. Мест и способов получения ачивментов огромное множество, теперь следующий вопрос: какими они должны быть, чтобы идти на пользу игре?
Это, конечно, зависит от самой игры. Издатель должен понимать, что мало кому будет приятно убивать 10000 противников в скучном и пустом мультиплеере. После почти года регулярной игры в PS3-игры с поддержкой трофеев, накопилось несколько правил того, какими эти трофеи оптимально должны быть для среднестатистического геймера, который хочет прежде всего получить удовольствие от игры, но не прочь выбить и пару сотен очков ачивментов. Главное правило: в сюжетных играх первое прохождение не должно требовать от игрока знать что-то о том, что он обязательно должен сделать в процессе этого прохождения, если хочет собрать 100% и не хочет потерять прохождение впустую. Поэтому варианты такие:
- Возможность переиграть отдельные этапы игры, чтобы выбить оставшиеся достижения. Такое удобно для игр типа Resident Evil 5 или Uncharted, где нужно собирать предметы.
- Возможность продолжить игру после финала и заняться чисто трофеями. Такое возможно в играх с открытым миром, например Red Dead Redemption.
- После первого прохождения открывать новый уровень сложности, на котором можно пройти игру заново целенаправленно ради трофеев.
Uncharted 2 – отличный пример. Чтобы собрать 100%, надо пройти игру два раза, притом самый высокий уровень сложности открывается только после прохождения на предыдущей сложности. Это позволяет за второе прохождение спокойно собрать сокровища, набить необходимое количество хедшотов и убийств из определенных видов оружия. А в крайнем случае, недостающие сокровища можно получить, переиграв нужную главу. Плохой пример – Принц Персии: Забытые Пески, где нужно убивать обоих боссов с особенным образом прокачанным персонажем. Заодно там нет возможности переиграть игру, и если пропустишь один коллекционный саркофаг или не выполнишь особые условия в битве с боссами, придется начинать игру сначала.
Если игра заточена под долгую игру, особенно сетевую, ачивментов там должно быть много и они должны быть самыми разными: от отточенного мастерства до адского везения. StarCraft II, Team Fortress 2 – отличные примеры. А главная ошибка разработчиков – они пытаются искусственно затаскивать людей в сетевой режим, который не предназначен для долгой игры. Например, в Chronicles of Riddick есть трофеи “убить в мультиплеере 10000 человек” и “выиграть 1000 матчей”. Так делать ни в коем случае нельзя, такие цифры отпугивают тех, кто покупает игру только для одиночной игры, но притом хотел бы выбить платину. Игры, в которых главное – сингловая кампания, вообще должны требовать сетевых трофеев по минимуму для получения. Снова приведу в пример Uncharted 2: для платины достаточно сыграть одну игру в кооперативе и одну – в десматче, и больше в сетевой режим вообще не заглядывать. Зато в DLC добавляется множество сетевых трофеев, не влияющих на платину, но приятные для тех, кто освоился в мультиплеерной части игры.
Особое внимание стоит уделить японским играм. Поскольку ачивменты – сугубо западное изобретение, в Японии они были переосмыслены. Знаете ведь стандартную практику восточных игр открывать особые бонусы за выполнение неких заоблачных требований? В случае с ачивментами поблажек также не будет: в среднестатистической японской игре трофеи в десять раз сложнее, чем в западных играх. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma – если увидите у кого-то в профиле платину в подобной игре, этот человек безусловно достоин уважения. А если вы нашли человека с платиной в Star Ocean: the Last Hope, берегите его, таких не больше сотни в мире!
А еще ни в одной игре не должно быть трофеев на скоростное прохождение. Обычно в таких забегах с таймером не получается ни насладиться игрой, ни собрать какие-то другие трофеи. Пустое прохождение и трата времени, подчас значительного. Зачем? Кто-то может ответить “А зачем вообще трофеи?”. Объективный плюс – они дают возможность создания игр типа Burnout Paradise или Crackdown, в которых без ачивок потеряется большая часть смысла и фана. Но что они никак не мешают процессу – это уж совершенно точно. Главный негатив от трофеев - некоторые игроки совсем не интересуются играми без них (напомню, на PS3 они появились только только в 2008 году). Иногда в теме покупки или обмена дисков пишут "игры без трофеев не предлагать" и становится грустно за поколение... Но таких людей, к счастью, совсем немного.
Игроки и даже разработчики еще не до конца понимают, зачем же нужны достижения и какие они должны быть в играх… Но ачивменты сейчас – неотвратимая часть игрового мира. Пусть они есть далеко не во всех играх на родном PC, процесс внедрения продолжается, а уж когда индустрия перейдет на облачные стандарты, достижения станут играть гораздо более весомую роль. Что такое облачные стандарты? Об этом мы обязательно расскажем в одном из следующих выпусков.
Последние две недели были весьма бедными на релизы, на PC так и вовсе вышло всего две игры, потому во вступлении расскажем о формате игрового блока. После долгих дискуссий было решено, что рассматриваться будут три платформы: PC, PS3 и Xbox 360. Если игра вышла на консолях, но ее PC-релиз опоздает на пару месяцев, она будет упомянута в блоке, но вердикт поставим только после PC-релиза: мало ли какую подлость разработчики придумают при портировании? Эксклюзивов это не касается, и Halo: Reach обязательно появится в игровом блоке следующего выпуска.
R.U.S.E. – мультиплатформенная стратегия в реальном времени про вторую мировую от Eugen Systems, создателей высокооцененной, но сразу же забытой RTS 2005-го года Act of War. Как нам обещают, R.U.S.E. сумеет упростить стратегическое управление, не потеряв при этом тактической глубины. Кроме того R.U.S.E. – одна из первых игр с поддержкой контроллера PlayStation Move, хотя сам контроллер выйдет только на этой неделе. В заочный плюс игре записывается и графика, соответствующая всем последним стандартам. Вердикт: у Eugen Systems талант делать хорошие стратегии, которые никому не нужны. По крайней мере, PC-версию точно ждет забвение. Судите сами: сингл казуальный (с кучей стрелочек и указаний что делать) и заскриптованный, с примитивным клюква-сюжетом, и это не считая того, что стратегий про вторую мировую мы наелись еще лет пять тому назад. Так что на сингловом интересе ставим крест, он нужен только чтобы открыть бонусную сетевую карту. А вот мультиплеер, по отзывам, получился интересный, с множеством тактик и не требующий такого количества кликов в секунду, как StarCraft 2. Но выпускать сетевую стратегию сейчас, в зените славы StarCraft 2?.. Не поймите неправильно, R.U.S.E. – хорошая RTS. Но сделанная по консольным стандартам и для консольных игроков, у которых нет шедевров Blizzard, и для которых вторая мировая еще не набила оскомину в зубах. На PC же рекомендовать ее можно только в одном случае: если вам хочется красивой и глубокой сетевой стратегии в декорациях Второй мировой. |
Оценка Metascore:
Мнение прессы: 74/100, Мнение игроков: 8.6 |
Penumbra – имя громкое и известное. Это, пожалуй, главная хоррор-серия последних лет не только на PC, но и во всей индустрии. В то время как Silent Hill и Resident Evil в последней ипостаси почти не пытаются напугать игрока, в духовном наследнике Penumbra под названием Amnesia страх достигнет новых высот (или глубин, кому как благозвучнее). По жанру Amnesia уже не квест, но еще не экшен – ровно такой баланс компонентов, чтобы называться ”survival horror”. Но вообще, будем не очень далеки от истины, назвав “Амнезию” симулятором страха. Вердикт: если отвлечься от подбора синонимов слову “страх”, Amnesia можно оценить как весьма интересный взгляд на развитие квестового жанра. Экшена здесь еще меньше, чем в Silent Hill, но загадки куда интереснее и в них активно участвует физика. Физика не скриптовая, а вполне реальная, в духе Half-Life 2, но куда глубже и интереснее в квестовом плане. Кто-то может быть скажет, что выше в точности описана Penumbra, но так и есть: зачем ломать то, что и так работает идеально, особенно если учесть, что кроме Frictional Games никто такого не делает? Да, Amnesia – современное и дорогое перерождение Penumbra. Игра не для каждого и строго под настроение, но оттого не менее шикарная. |
Оценка Metascore:
Мнение прессы: 83/100, Мнение игроков: 9.5 |
Очередной экшен про Человека-Паука, и в этот раз его обещают сделать действительно качественным. Один из самых узнаваемых комикс-героев предстанет здесь аж в четырех вариантах: обыкновенный Человек-Паук, нуар Человек-Паук (из 30-ых годов XX века), Ultimate Человек-Паук (часть Ultimate-вселенной Marvel) и Человек-Паук 2099 (понятное дело, из будущего). Каждый из них орудует в своей вселенной, что означает четыре различных визуальных и геймплейных стиля внутри одной игры. И вместо одного мира нам придется спасти целых четыре! PC-версия игры, как оно обычно бывает, совершенно случайно не вышла вместе с остальными, и ждать ее следует где-то к концу года. Вердикт: ждем PC-релиза |
Оценка Metascore:
Мнение прессы: 78/100, Мнение игроков: 7.3 |
Клюквенная эскадрилья заходит на второй круг. Первая часть была очень приятной аркадной “леталкой”, посвященной современной авиации. Вторая часть – обычный “быстрый” сиквел в духе Ubisoft: никаких откровений, только новая сюжетная кампания и пара косметических изменений в геймплее. Поскольку качество летных аркад студии Ubisoft Romania проверено временем, рецензии на первую часть действительны и в случае со второй. По традиции, PC-версия снова задержится на пару недель и выйдет 1 октября. Вердикт: ждем PC-релиза. |
Оценка Metascore:
Мнение прессы: 67/100, Мнение игроков: нет |
Первое сентября давно за горами, у студентов и школьников началась учеба, а значит, времени на любимые игры осталось намного меньше. «Рабочие» люди к такому графику уже давно привыкли. И неудивительно, что многие из них выбирают скоротечные flash-развлечения, способные разгрузить мозг и в любую минуту поднять настроение на 85 %. Поэтому забрасывайте всякие там World of Warcraft, Mafia 2 и другие блокбастеры, так как сегодня мы предлагаем вам очередную подборку отличных флеш-игр.
Первым в рядах браузерных игрушек выступит
На выбор предлагается два персонажа, обладающих классическими характеристиками. Один - быстр, ловок, но слаб, второй - могуч, здоров, но медлителен. Наша задача - отбивать вражеские атаки подозрительных типов. Первыми выступят банда "кошкарей" с предводителем Большим Кудрявым Котенком.
В нашей следующей flash-игре -
Подошли вплотную к стенке препятствия, оставили там осла, вернулись назад, пришли на место, запрыгнули на осла и перепрыгнули клетку. Все просто. Time Donkey определенно хороша, красива и чрезвычайно занимательна. Нужно пробовать.
Присутствуют 30 конструкций на выбор, заготовленные разработчиками, а также редактор, позволяющий создать свой уровень. Простая игра, но радости приносит словно Санта-Клаус.
И последняя по списку но совсем не по значению:
Законченная серия из трех игр высочайшего качества длиной восемь лет, целиком разработанная одной студией – редкое явление для игровой индустрии, а уж для жанра квестов особенно. В истории Runaway уже поставлена точка, в том числе и в российской истории, потому самое время взглянуть в прошлое… Поскольку рубрика посвящена коллекционкам, в прошлое российских изданий. Да, полноценных коллекционок среди них нет, но все три российских издания интересны, как начинкой, так и историей.
Хронологически их легко разложить и без цифр: первая часть на трех CD, вторая с экспериментальным лейблом о ненормативной лексике, третья в картонном рукаве. Вид сзади:
Runaway: a Road Adventure вышла в России в 2002 году от Руссобит-М, и русский язык стал первым, на который игра была переведена с оригинального испанского. Из-за этого с русской версией связано множество интересных вещей. Вот фрагмент интервью журнала "Навигатор" с одним из создателей игры:
Как видите, не всегда вы поддерживаете разработчиков, покупая лицензионную игру! Позже, в 2004, Руссобит выпустил переиздание игры на DVD в комплекте с руководством пользователя, но у меня есть только первое издание на 3CD:
Кроме третьего диска в отдельном конверте издание примечательно наличием полного саундтрека и четырех обоин для рабочего стола на первом диске. А еще старфорсом, который отказывается устанавливаться на современные системы. 2002 год, что поделать.
Это одна из тех проблем, которые не удалось решить в процессе работы над русской версией игры, в связи с банкротством команды разработчиков и отсутствием технической поддержки партнеров с испанской стороны.
Нет, это не я придумал так складывать плакат, он изначально лежал в коробке попой кверху. За плакатом – регистрационная карточка старого образца, справа внизу – резиновый магнитик с объемными буквами. На обложке, напомню, лейбл ”содержит нецензурную лексику”. Игроки честно искали ее там, и ничего серьезнее, чем один раз произнесенное “мудак”, не обнаружили. Зачем был нужен тот лейбл? Пиар? Странный пиар. Вот так выглядит плакат с обеих сторон:
Переходим к Runaway 3: A Twist of Fate, вышедшей полтора месяца назад от того же ND Games.
Как видите, всё красиво и современно – полупрозрачный белый DVD-box, регистрационная карточка нового вида и… Инструкция по сборке гроба на шведском языке?!
Потрясающее содержание коллекционки. Причем впечатляет не столько шведский язык (это объясняется в начале игры), сколько отсутствие хотя бы плаката. Заключительная часть популярнейшей серии… И это всё что положили?! Впрочем, коллекционным это издание никто не называл, потому претензий нет. Тем более что локализация игры стабильно отличная и защиты на диске нет. Еще интересная особенность: во всех трёх DVD-box'ах нет бумажного руководства пользователя. Вроде бы руководство есть в DVD-переиздании первой части от Руссобита, но факта это не отменяет: все три основных издания Runaway вышли без руководства. Выходили они в разные времена, от разных издателей, но главного атрибута DVD-box'a нет ни в одной. Мистика.
Сейчас трилогия завершена, и итог простой: все три части Runaway должны быть в коллекции каждого уважающего себя игрока, будь то DVD-box издания или джевел. Runaway – воистину живая классика современных игр.
Современные компьютерные игры настолько объёмны и многогранны, что над их созданием трудиться целая команда разработчиков. Несомненно – именно от неё и зависит будущее проекта, его популярность, почитание среди геймеров. В то же время, в массе создателей всегда выделяется один или два человека – те, которые являются душой разработки, те, кто задаёт стиль, ритм и размер произведению искусства. И именно они играют первую скрипку в общем оркестре создателей, являются поставщиками идей, творцами нового, создателями легенды. Да, буквально каждая великая игра имеет за своей спиной человека, который вложил в неё сердце и душу, лепил её, взращивал как семья брошенное в сырую землю, и в итоге получал то, что впоследствии называли событием в игровой индустрии. Нередко эти гении становятся основателями того или иного жанра, стиля игры, вселенной, персонажа. Благодаря своему творению они становятся популярными, узнаваемыми и всегда, даже работая во многих компаниях, добиваются только одного – успеха. Эти люди в некоторой мере являются отцами той игровой индустрии, которую мы имеем на сегодняшний день. Отцами-основателями.
В данной рубрике мы будем говорить о великих персонах в истории геймдева. Мы вспомним многих из них, в большинстве своём тех, которые оставили самый чёткий след в жизни игродела, тех которые посредством созданных игр сумели забраться в наши сердца и остаться там навсегда. Мы будем говорить о них, ведь они, несомненно, этого заслуживают. И первая статья в этой рубрике будет о действительно великом человеке, о том, кого сейчас называют самой влиятельной личностью в игровой индустрии.
Сид Мейер – все гениальное просто
Наверное, не найдётся сейчас ни одного игрока, который не слышал имени Сида Мейера. Мало того что имя великого разработчика стоит в названии ряда его разработок, так оно фактически является нарицательным, когда мы говорим о высоком качестве игры. Когда этот человек находится в команде создателей, то можно с уверенностью утверждать что разработка будет любима и продаваема. Когда он берётся за дело, то в итоге всегда получается качественный продукт. Почему так случается? В чем загадка этого человека, который сумел навеки войти в историю геймдева, и стать в ней королём? Давайте попытаемся найти ответ на этот вопрос в его биографии, или точнее – в биографии его игр.
О жизни Сида Мейера вне компьютерных игр известно мало. Он предпочитает молчать о личном, о себе, во всех интервью отдавая преимущество своим разработкам, намекая, что они самым лучшим образом рассказывают о нем. Наверное, это так и есть. Гений всегда живёт своими творениями, а они живут им. Они неразлучны и едины, поэтому взглянув на одно, мы легко можем увидеть и понять другое.
Понимание призвания
Карьера выпускника Мичиганского университета сначала складывалась вдалеке от игровой индустрии. После окончания учёбы он устраивается на работу в компанию General Instrument Corporation на должность системного аналитика. Вполне вероятно, что Сид Мейер полностью реализовал бы свои способности на этом пути, если бы случай не заставил его обратить внимание на разработку компьютерных игр. Однажды в Лас-Вегасе играя в простенькую авиационную аркаду "Red Baron", он поспорил со своим коллегой и другом Биллом Стили, что за две недели сможет создать гораздо лучшую игру. Стили недоверчиво усмехнулся, но пари заключил. Каково же было его удивление, когда ровно в срок Сид принёс ему проект, который во многом превосходил "Red Baron". Мейер лучился счастьем, и с упоением показывал Биллу основные приёмы прохождения собственного творения, тогда как тот уже витал в облаках открывшихся возможностей. У ребят нашлось несколько тысяч долларов и уйма свободного времени, в результате чего, в 1982-м году и была создана небольшая компания под названием MicroProse. Она стала вторым местом работы Билла и Сида, но вскоре должна была перерасти в первое и основное.
Конечно, игру созданную за две недели нужно было доводить до ума, чем собственно и занялся Сид. Шлифовка проекта заняла непродолжительное время и вскоре он вышел в свет под названием "Chopper Rescue". В этой довольно простенькой аркаде игрок управлял вертолётом, предназначенным для спасения пленных в подземных лабиринтах. Непритязательная, и неоригинальная игрушка тем не менее во многом превосходила все то что было в игровой индустрии на тот момент. Осознание этого факта заставило Мейера поверить в свои силы, и по вечерам и ночам продолжать свою деятельность разработчика.
После "Chopper Rescue" Сид Мейер начинает работать над ещё одной аркадой на популярную в те годы тему Второй Мировой войны. Были написаны около 15 кампаний, несколько битв, в том числе и памятная для американцев высадка в Нормандии. Правда выпустить игру было не так просто как разработать, особенно малоизвестной компании, не имевшей за своими плечами практически ни одного продукта. Конечно, проще было связаться с именитым издателем, и попробовать продать свою разработку с его помощью, но Билл Стили твёрдо решил, что они с самого начала будут сами себе хозяевами. Сид же не обращал внимания на это – главным для него было создание, а как будут продаваться его творения было уже делом десятым. В конце концов игра была издана для платформ Atari 400/800 в 1982 году под названием "Spitfire Ace". Первая проба «пера» вышла довольно удачной, и Мейер вдохновенно продолжает работать дальше.
Так уж сложилось, что ранние его игры были полностью посвящены летательным аппаратам. В том же 1982 году в свет выходит ещё одна авиационная аркада "Hellcat Ace", которая во многом была похожа на "Spitfire Ace", и лишь события её теперь разворачивались на другом фронте Второй мировой войны – в Японии.
После завершения работы над этими двумя проектами, Сид Мейер пробует себя в другом жанре и выпускает приключенческую игру "Floyd of the Jungle", в которой игроку предстояло масса приключений в джунглях, где он разыскивал пропавшую девушку. На этом и закончился первый, пилотный год для Сида Мейера в качестве разработчика компьютерных игр.
Нужно заметить, что уже первые его игры начали формировать и оттачивать талант Сида как игродела. В них отчётливо просматривается та беззаботность, лёгкость и многогранность создателя, которая вскоре проявиться в остальных, намного более интересных и популярных проектах патриарха геймдева. Но своё начало она брала именно отсюда с первых годов существования "MicroProse".
В 1983 году Мейер продолжает покорять вершину авиационных аркад. Из под его лёгкой руки в свет выходит игра, принёсшая первую, пусть небольшую, но все же известность ему и "MicroProse". Простая двухмерная леталка "Solo Flight" не смотря на свою непритязательность и простоту, все же резко выделялась на фоне ещё более элементарных своих сородичей расплодившихся на игровых автоматах. В результате её продаж, покупатели узнают о Сиде Мейере и его компании. Сейчас, смотря сквозь годы, можно утверждать, что "Solo Flight" стала первой ступенькой в той длинной лестнице, которой Сид восходил к славе.
В последующие несколько лет Мейер занимается совершенствованием стиля. Он продолжает идти по проторённой дороге и выпускает ещё несколько летательных аркад. В то же время Сид не брезгует и новыми жанрами, среди которых нужно отметить релиз 1983 года "NATO Commander" – стратегическую карточную игру, в которой геймеру предстояло сойтись в битве с Советским Союзом за контроль над Европой. Игры подобного типа были довольно популярны в то время, и "NATO Commander" сумела не затеряться среди них, а стать одной из первых по популярности. В 1984-м "MicroProse" выпускает очередную добротную игрушку под названием "F-15 Strike Eagle", которая стала фактически первым в своём роде авиационным симулятором, но имеющим аркадный режим для консервативных геймеров. Откровенно говоря "Strike Eagle" стал своеобразной революцией в игровой индустрии, ведь впервые игроку предложили сесть за штурвал самолёта, и повести его, используя вид от первого лица. Нужно ли говорить, что игра стала довольно известной, во многом благодаря именно своей новизне и нестандартному подходу к реализации стандартных идей. Этим впрочем Сид Мейер славился всегда – он умел взять старую мысль, и обвернув её в необычную обёртку, создать абсолютно новый, оригинальный по своему качеству продукт.
80-е годы стали как бы подготовкой Сида Мейера к великим свершениям грядущего, в период которой он создаёт несколько мини-хитов. В рамках такой подготовки и была издана игра получившая очень хорошие отзывы критиков и геймеров. В симуляторе "Silent Service" Мейер неожиданно переносил поклонников своих творений из воздуха в глубины океана, где они как всегда должны были спасать мир. Такое перемещение поля сражения вызвало массу положительных эмоций у игроков, и они остались довольны конечным продуктом. В этом же году "MicroProse" продолжает разрабатывать востребованную в те годы линию компьютерных стратегий в стиле «wargames», и под таким соусом выпускает два проекта – "Decision in the Desert" и "Crusade in Europe". Обе эти стратегии предоставляли возможность в основном совершать сражения на военных картах, и обе были посвящены Второй мировой войне.
В 1986 году "MicroProse" выпускает ещё две игры. Одна из них, под названием "Gunship" стала продолжением линейки авиационных симуляторов, наследником "F-15 Strike Eagle". Правда воевать в ней приходилось не на самолётах, а на вертолётах. Вторая же игра "Conflict in Vietnam" была очередной частью серии замечательных стратегических варгеймов, которыми радовал мир Сид Мейер в эти годы.
Но уже 1987-й год стал великим и мега-успешным для Сида Мейера. Другим он и не мог быть, ведь тогда случился взрыв, революция, переворот в сознании геймеров. Впервые, но не в последний раз Сиду Мейеру удалось создать легенду, покорившую весь мир. Вышедшая в этом году игра "Sid Meier's Pirates!" была смесью стратегии, РПГ и приключений. В ходе сюжета игрок должен был выполнить множество заданий, отыгрывая отъявленного пирата, и в конце концов выйти на пенсию богатым и всеми уважаемым корсаром. Игра предоставляла широкий выбор эпох и стран для занятия грабежом суден и портов. Сама она была пропитана юмором, весельем, какой-то безудержной, чисто мейеровской развязностью, и конечно же во всем этом не имела себе аналога. Именно в связи с вышеприведёнными причинами она стала настолько популярна. Тогда в далёком 87-м году все играли в Пиратов, и все знали имя их создателя, теперь уже известного разработчика Сида Мейера.
После успеха продуктов последних лет, компания "MicroProse" перебирается из гаража в просторный офис, нанимает сотрудников, программистов и дизайнеров. Сид Мейер и Билл Стили больше не одни, они сколачивают команду профессионалов, и вместе с ними начинаю превращать компанию в гиганта игровой индустрии. "MicroProse" становиться самым главным и любимым занятием в их жизни. Процесс начинает набирать обороты, и это радует ребят, хотя, с другой стороны Сид иногда жалеет за теми временами, когда игры разрабатывались в гараже, там же записывались на дискеты, на них клеились этикетки и готовый продукт отправлялся на рынок. Согласитесь, что большая компания с уютным офисом уже не так романтично.
Но романтика романтикой, а Сид Мейер продолжал заниматься любимым, доставляющим ему удовольствие делом. Не смотря на успех Пиратов, он не бросается с головой в так удающиеся ему стратегии, а продолжает работать с симуляторами. В 1988 году на рынок выходит ещё один продукт этой серии под названием "F-19 Stealth Fighter". Эта леталка была похожа на популярную игру 1984 года только теперь имеющая гораздо лучшую графику и управление. Она была выполнена от первого лица, и предоставляла игроку возможность почувствовать себя пилотом элитного американского самолёта «Стелс», пройти несколько миссий, заняться уничтожением вражеских целей. В 1989 году появляеться натуральное продолжение "F-15 Strike Eagle" имеющие передовую на те годы графику и вобравшее в себя весь опыт Сида в разработке предыдущих игр подобной тематики. Что и говорить, как на то время авиасимулятор вышел просто замечательным, интересным и увлекательным. Помниться в него играли даже в 2002 году, а это, согласитесь, показатель качества продукта.
Также в 1989 году Сид Мейер пробует свои силы в стратегии с элементами приключения "Sword of the Samurai" и симуляторе, но в этот раз на танковую тему "M1 Tank Platoon". Обе эти игры вышли очень хорошими и получили положительные отзывы как критиков так и геймеров. Особенно игроков, радовал танковый симулятор, ведь подобной игры в линейке продуктов Сида Мейера они ещё не видели. Да и сделана игра была добротно. Качество и ещё раз качество – вот основная причина стремительного роста в глазах простых игроков компании "MicroProse", а также её главного дизайнера Сида Мейера. Но не смотря на уже имеющую славу и известность, лучшие их годы ещё впереди. Но уже не за горами.
Рождение легенды
В следующем году Сид Мейер продолжает работать над привычными для него жанрами стратегии и симулятора. В этот раз он не делает отдельных игр, а решает объединить эти направления и создать единый проект. Таким проектом была вышедшая в 1990-м "Sid Meier's Railroad Tycoon" мгновенно ставшая известной и популярной. Выход этого стратегического симулятора железной дороги в конце десятилетия, стал символическим итогом восьмилетней работы Сида в сфере разработки компьютерных игр. Весь этот период продукты Мейера совершенствовались, становились более качественными и популярными, он обретал полезный опыт опробуя различные жанры и стили. "Railroad Tycoon" вобрал в себя все это и вышел просто замечательным. Интереснейшая стратегия позволяла игроку стать одним из владельцев железнодорожных контор, и благодаря собственному уму и хватке, обойдя всех конкурентов стать лучшим в этом деле. Игра предлагала множество стратегических изысков, ходов и действий. Её играбельность поражала, свобода предоставляемая в ней игроку радовала, качество исполнения восхищало. Сам Сид Мейер позже признался, что "Railroad Tycoon" стала прообразом другой игры, которой суждено будет выйти в следующем году, и с которой навеки станет связано его имя. И действительно первая Цивилизация была очень похожа на "Railroad Tycoon".
В этом же году Сид Мейер создаёт шпионскую игру "Sid Meier's Covert Action", получившую также довольно недурную прессу, и ставшей популярной в широких кругах игроков всего мира.
1991-й стал знаменателен как для Сида, так и для компании "MicroProse". В этом году они общими усилиями разрабатывают игру, которой впоследствии суждено стать культовой, и возвести в ранг легенд геймдева её разработчиков. Да, в 1991-м Мейер выпускает свой «симулятор бога» "Sid Meier's Civilization". Честно говоря, выходя на публику с подобной игрой Мейер рисковал закончить провалом, ведь по его словам в те годы играли только лишь в варгеймы, и ни о каких экономических стратегиях не могло быть и речи. Но "MicroProse" заручились тем успехом, который получила первая пробная ласточка этого жанра "Railroad Tycoon", и решились создать подобную ей, но намного более масштабную игру.
Что и говорить, Цивилизация действительно вышла более масштабной, интересной и красивой. Её возможности во многом превосходили все стратегии того времени, и недаром процесс игры был назван «симулятором бога» – в Цивилизации геймеру было доступно все: управление народами, их развитие и окультуривание, постройка городов, и поселений, создание орудий и боеприпасов, войны с другими государствами, а также многое-многое другое. Мейеру удалось воплотить в реальность свою мечту, и сделать игру блиставшую вседозволенностью, свободой, возможностями.
В этом же году Мейер разрабатывает и продолжение хита прошлых лет, симулятора вертолёта "Gunship 2000". Наряду с Цивой эта игра меркла, но все же была довольно хороша и нашла своего поклонника среди любителей авиасимов.
В последующие годы, уже известным всем Мейер работает над продолжением серии авиасимуляторов. Многие помнят хиты 92-93 годов "F-15 Strike Eagle III" и "F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0". Я не покривлю душой если скажу, что подобных игр в то время не было, и любители жанра просто пропадали за многочасовыми заданиями, в увлекательном полете на лучших самолётах американской армии. Боевые задачи были интересными и трудновыполнимыми, поэтому каждое прохождение было связано с громадными усилиями, что делало игры ещё более увлекательными.
Кроме авиасимуляторов в 1992-м Мейер разрабатывает дополнение к популярной стратегии "Railroad Tycoon", а в 1993-м издаёт обновлённые Пираты, в которых были добавлены новые миссии, эпохи, а также существенно усовершенствована графика.
Сид Мейер как никто другой сумел оценить тот успех который произвела на игровой мир его Цивилизация, и конечно же начал работать над её продолжением, а также над новыми проектами в этом жанре. Результатом этих усилий стал выход в 1994-м игры "Sid Meier's Colonization", которая будучи очень похожей на первую Цивилизацию, тем не менее имела новый подход к сюжету и заданиям. Это был тот же «симулятор бога», но вместо развития цивилизации игрокам предстояло осваивать и завоёвывать новые земли на американском континенте. Думаю, не нужно говорить, что фанаты только-только становившихся на ноги пошаговых стратегий восприняли её чрезвычайно положительно. Для Сида Мейера настало время пожинать плоды, купаться во славе собственных игр.
В 1995-м "MicroProse" выпускает игру под названием "Sid Meier's CivNet". Это была вся та же первая Цивилизация с одним лишь отличием – в ней был многопользовательский режим. Сид Мейер имел весьма посредственное отношение к её созданию, ведь в то время он занимался совершенно другими, более важными разработками.
И вот, в 1996 году на арену игровых новинок вновь выходи Сид Мейер, предоставляя широкой публике вторую часть своей великой игры. "Sid Meier's Civilization II" стала безусловным событием в индустрии того года. Она воплотила в себя лучшее из предыдущей части, к тому же, прислушавшись к замечаниям и пожеланиям геймеров, Мейер внёс в игру несколько новых, безусловно успешных элементов. Вторая Цивилизация уже не была революцией в жанре, как первая, но с другой стороны она имела возможность стать более фундаментальной, исправить ошибки, допущенные в первой части игры. В итоге она удалась, в очередной раз подтвердив квалификацию Сида Мейера как гениального разработчика.
Год 1996-й стал переломным в карьере Мейера. Его детище, компания "MicroProse" разрослась до такой степени, что начала ущемлять своего создателя. Финансовые перспективы толкали компанию в сферу издательства, но Сид Мейер хотел разрабатывать игры. В этом их пути не сошлись, и в 1997 году Сид со своим другом Брайаном Рейнольдсом уходят из "MicroProse", напоследок поучаствовав в разработке "Magic: The Gathering" – компьютерной версии популярной в то время карточной игры. "Magic: The Gathering" стала прощальным па в долгом танце Мейера с "MicroProse".
Вместе с Брайаном Рейнольдсом в том же 1997 году Мейер основывает компанию "Firaxis Games". В ней Сид продолжает заниматься своим любимым делом – разработкой игр, при этом совершенно не задумываясь об их продаже. Firaxis всегда пользовалась услугам сторонних издателей, в большинстве случаев "Electronic Arts".
Первым плодом работы Мейера под новым брендом стала игра "Sid Meier's Gettysburg!" Это был чистой воды тактический варгейм в реальном времени, позволяющий принять участие в известнейшей битве времен Гражданской войны в США при Геттисберге. В конечном итоге, правда, благодаря различным модификациям, он включил в себя ещё несколько известных битв. В итоге игра вышла довольно популярной, ведь в ней чувствовался чисто мейеровский подход к созданию – увлекательность, развязность, неотразимость. Как и от каждой из его разработок от неё совершенно невозможно было оторваться.
Вслед за ней в 1998 году на полках магазинов появляется ещё одна известная битва времён Гражданской войны реализованная в игре "Sid Meier's Antietam!" Здесь все было таким же как и в Геттисберге, за исключением места проведения сражения.
Вскоре Сид Мейер снова возвращается к теме Цивилизации, но уже во второй раз делает на её основании новый продукт. В 1999-м в свет выходит стратегия "Sid Meier's Alpha Centauri" действие которой происходит уже не на земле, а в далёком космосе. В основу Альфы Центавра Мейер взял вторую Цивилизацию, и соответственно геймплей она позаимствовала у своей великой предшественницы. Тем не менее, мэтр сумел сделать эту игру не похожей на Циву во многих аспектах, тем самым заткнув рот многим критикам, которые пророчили повторение пройдённого под новым брендом. Игра стала популярной и почитаемой, что тоже не добавило очков пророчим способностям многим рецензентов.
В этом же году Мейер разрабатывает дополнение к Альфе Центавра под названием "Sid Meier's Alien Crossfire" привносящее в игру много новых фракций, сценариев и миссий.
Возвращаясь к истокам
Начало третьего тысячелетия ознаменовалось в карьере Сида Мейера своеобразным упадком в работе. Ничего принципиально нового он не создавал, хотя "Firaxis" в то время работала над продолжением великой Цивилизации. В 2001 году игра выходит в свет. И хотя она получилась наверное лучшей в серии, нужно заметить что сам Сид Мейер практически не принимал участия в её разработке. Игру создавали другие люди, но она по прежнему была под брендом Мейера – "Sid Meier's Civilization III". Уже одного этого было достаточно, чтобы игру покупали и играли в неё. Но как я уже говорил, она вышла очень качественной, ни в чем не уступавшей своим предшественницам, а в некоторых аспектах даже превосходящей их. Так уж случилось, что даже те игры к которым Мейер был причастен лишь именем на обложке все равно выходили замечательными. Хотя разве обязательно нужно создавать что-то своими руками, чтобы оно считалось твоим? Иногда достаточно идеи, концепции, направления, которые и задавал своим партнёрам Сид Мейер. Вы верите, что он мог абсолютно равнодушно относиться к разработке продолжения своей лучшей игры? Я нет. Он участвовал, пусть незримо, пусть отдалённо, но все же руководил процессом.
В то время как ребята из студии создавали самую масштабную и увлекательную на сегодняшний день Цивилизацию, сам Мэтр занимался другим. Он работал над очередным симулятором, в этот раз в стиле ещё не опробованного им ранее спортивного состязания, а именно гольфа. В 2002 году работа над проектом была завершена и в свет вышла игра "Sid Meier's SimGolf". В этот раз Мейер непосредственно занимался дизайном продукта, и поэтому он вышел выше всяких похвал. Конечно, революции игра не произвела, но тем не менее была довольно качественной и имела своего поклонника. Она была выполнена в изометрической перспективе и позволяла игроку управлять собственным полем для гольфа, играя на нем.
После выпуска "SimGolf" Мейер опять закрывается в собственных разработках и не взирая на различные дополнения к Цивилизации и расширения к Гольфу упорно работает над реализацией своего очередного проекта. И этот проект, к общему счастью многих фанатов выходит в 2004 году. Да, я говорю именно о Пиратах! Волшебный ремейк продукта фактически 20-летней давности поверг многих геймеров в шок. Любители игры были чрезвычайно обрадованы подобным сюрпризом от отца пошаговых стратегий. Шедевр выпуска 2004 года был все теми же добрыми пиратами, что и раньше, но с куда лучшей графической составляющей, наполненный новыми миссиями и возможностями, приправленный чисто мейеровскими изюминками. Пожалуй Пираты стали первым проектом Сида Мейера в новом тысячелетии, который вновь всколыхнул мир, и заставил многих опять заговорить о гениальности его разработчика.
Закончив с римейком одной великой игры, Мейер садиться за другую. За время пока он её разрабатывает, "Firaxis" создаёт четвертую часть Цивилизации, где опять-таки имя Сида Мейера было лишь на обложке. Отсутствие мэтра в процессе создания не послужило причиной ни для низких продаж, ни для плохого качества игры. Цивилизация держала планку и помимо обновлённой графики кардинально были пересмотрены некоторые игровые аспекты, позволившие игрокам всего мира взглянуть на очередную Циву абсолютно по новому.
После выпуска Цивилизации настала очередь и для проекта занимавшего все внимание Сида Мейера. В 2006 году выходит игра "Sid Meier's Railroads!" являющаяся прямым наследником той самой "Railroad Tycoon" выпущенной в 1990 году. В данном случае произошла та же история что и с Пиратами – кардинально улучшенная графика, изменения в некоторых принципах игры, абсолютная популярность и лучшие оценки игровых журналов. Многие могут упрекнуть Мейера в том, что он не занимался созданием нового, а лишь спекулировал на своих старых разработках. Это было бы похоже на правду, если бы новые игры Сида, были копиями старых, с улучшенным интерфейсом. Но это было не так. В каждый из своих ремейков Сид Мейер умудрялся вложить душу, найти новые подходы к реализации их основных идей, в результате чего в свет выходили практически новые игры. И нельзя сказать, что они были плохи. Допустим достаточную популярность среди старшего поколения игроков можно было объяснить славой их предшественников, но как понять то что в эти игры влюблялось все больше молодых геймеров, никогда не игравших в первые их части? Не резонно ли предположить, что происходило это только лишь благодаря гению Сида Мейера?
В 2008 году Мейер завершает работу над третьим ремейком хита прошлых лет - Колонизацией. Правда, теперь "Civilization IV: Colonization" была полностью на движке четвертой Цивилизации, и носила её имя, от чего многие путали игру с аддоном. Но это было не дополнение, а самостоятельный проект, полностью воссоздавший своего прародителя выпуска 1994 года. Но, как говорилось раньше, к старой игре было прикручено много нового, от чего она нашла своего почитателя.
Колонизация стала пока последней вышедшей игрой разрабатываемой под руководством Сида Мейера. Но это не конец, впереди нас несомненно ждёт много-много других, не менее гениальных и великих проектов. В самом ближайшем будущем, уже в этом месяце нас ожидает знакомство с пятой, можно сказать юбилейной частью Цивилизации. Её для нас готовит все тот же "Firaxis", под неизменным руководством простого и улыбчивого геймдизайнера Сида Мейера. Он снова не занимается созданием игры самостоятельно, но как всегда держит руку на пульсе процесса. И зная это, глядя в открытое, знакомое всем лицо мэтра, невозможно даже предположить, что пятая Цивилизация будет плохой.
Разработка игр это такое же искусство как литература, музыка, живопись. Оно отличается лишь тем, что в теперешнее время над созданием одного произведения трудятся множество человек. Но, как и в любом искусстве в геймдева попадаться гении, творцы с большой буквы, признанные всеми авторитеты, личности создающие направления и жанры. Сид Мейер один из таких людей, более того он лучший среди них, ведь только ему среди всех разработчиков игр подвластно волшебство, с помощью которого он превращает казалось бы заурядные вещи в незабвенные творения. С доверчивой улыбкой на лице он вершит историю игровой индустрии, создаёт жанры, устанавливает парадигмы, взращивает идеалы. Он сумел взобраться на вершину практически с самого начала своего участия в разработке игр, и более того, что значительно труднее, сумел на этой вершине удержаться. Как ему это удалось? Если посмотреть на творческий путь этого человека, то из него можно сделать один вывод – Сид Мейер делает свою работу искренне, она нравиться ему. Он создаёт игры в первую очередь для себя, и сам же любит в них играть. А любое произведение искусства может понравиться другим только тогда когда оно по душе своему создателю. В случае с Сидом Мейером это так – он выпускает любимые им игры в широкие массы, и наслаждается уже тем, как они покоряют сердца почитателей жанра. Поэтому он всегда велик и всегда первый, как и многие из его игр.
В этом выпуске мы поговорим о системе D&D в играх
Эффект Dungeons & Dragons
Какое влияние оказала самая популярная настольная RPG – и как ситуация в корне изменилась.
Почтенная настольная ролевая игра Dungeons & Dragons, как и «Властелин колец», занимает важное место среди отцов видеоигр. Её роль в развитии компьютерных и консольных RPG, которые радуют нас и сегодня, несомненна; без D&D, те ролевые игры, какими мы их знаем сейчас, были бы совершенно другими. А следы её можно найти в таких легендарных сериях, как Ultima и Wizardry.
Сейчас D&D насчитывает уже четвёртую редакцию и хотя это на данный момент последняя версия, но в играх она ещё не использовалась. Тридцать шесть лет прошло с первой публикации этого плода фантазии Гарри Гигакса и Дэйва Арнесона, какое же влияние оно оказало влияние на развитее индустрии?
Наследие.
Рассмотрим Ultima, Wizardry, Might & Magic, и The Bard's Tale. Это великие ролевые серии прошлых лет – особенно ранние их части, - в основе которых лежит урезанный D&D в шероховатой оболочке. Почему так, объяснит одна из дизайнеров этих легендарных проектов.«Ещё когда CRPG только зарождались, я не знала разработчика, который бы не увлекался D&D» - говорит Бренда Братуэйт, ведущий дизайнер серии Wizardry, - «влияние этой системы очевидно»
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Со временем жанр стал одним из самых популярных на компьютере, но D&D так и продолжает влиять на все изменения в жанре. «Всё-таки, десять лет мы были настолько влиятельны в этом деле, что с нами делились лишь самыми лучшими технологиями»- Говорит Братуэйт.
Интересно, что Wizardry от Братуэйт был той искрой, которая разожгла развитие ролевых игр в Японии. «Wizardry оказала влияние на развитее JRPG, и это то, чем мы по-прежнему можем, гордиться» - Говорит Братуэйт. Наше влияние даже сейчас можно усмотреть во многих японских проектах, от Final Fantasy до Etrian Odyssey».
«Хоть D&D и сыграло огромную роль в развитии японских RPG, благодаря Wizardry, но эти игры так и не стали популярны в Европе», сказал Томаш Гоп, старший продюсер CD Projekt RED – команды разработчиков "Ведьмака".
«Я могу говорить только про Польшу. Но сначала, у нас появился Warhammer, и он по-прежнему очень популярен . У нас до сих пор нет переведенного четвёртого издания D&D, так что я должен сказать, что другие RPG «пера и бумаги» пользуются большей популярностью у польских разработчиков, чем D&D» - Говорит Гоп, - «Есть сильные различия между Warhammer и D&D – Warhammer, скажем так… мрачнее – и наши дизайнеры, привыкли черпать вдохновение из знакомого им источника»
Тони Эванс - ведущий дизайнер последнего проекта, основанного на D&D от Obsidian Entertainment - Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Эванс до сих пор сохранил любовь к D&D, и те старые игры - это то, что он пытается возродить сегодня. Он по-прежнему увлекается D&D – младший коллега из BioWare, который играет в четвёртую редакцию, уговорил его присоединится.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
«Почти во все RPG старой школы я играл, будучи ребёнком, и находился под сильным впечатлением от их основы, Dungeons & Dragons - Ultima, Might & Magic, Wizardry, и SSI Gold Box, и ещё куча из почти, что пяти десятков названий. Я чертовски любил их все, и на самом деле, я до сих пор переигрываю в некоторые из них, даже сейчас» - говорит Эванс, - «Они были одной из главных причин, почему я хотел стать дизайнером игр, в частности, дизайнером RPG».
«Эти памятные вещи по-прежнему впечатляют меня, хоть я и переключил внимание, на игры, предназначенные более широкой аудитории»
Ослабевающее влияние?
В некотором смысле четвёртая редакция D&D – это зеркало развития RPG. Сегодняшние игры отступили от своих традиционных корней, и Wizards of the Coast сделали то же с четвёртой редакцией D&D. «D&D сегодня, кажется, сильно зависит от ММО и видеоигр» - сказала Братуэйт, - «Интересно, что роли влияющего и зависящего поменялись местами»Эванс замечает, что сегодняшние RPG, всё дальше уходят от D&D, из-за изменения вкусов и просто структурных различий. «Вернёмся во времена, когда игры были увлечением не для большинства, разработчики делали их на основе того, во что любили играть. Так, RPG того времени были пошаговыми и тактическими, так же, как и D&D» - Говорит Эванс, - «Быстрая перемотка на 20 лет вперёд… D&D по-прежнему пошаговая и тактическая, но почти все современные ролёвки всё дальше уходят от этих корней»
Эванс сказал, что эти изменения происходят по двум причинам: «Это то, чего хочет большинство», отметив, что RPGшники составляют лишь небольшую долю на рынке видеоигр — не чета тому же World Of Warcraft. «И хотя некоторые игроки (включая меня) видят в слове RPG, знак почёта, другие же думают, что RPG – это просто какое-то ругательство. Конечно, это спорно, особенно с тех пор, как всё больше и больше проектов включает в себя некоторые ролевые элементы, так например, теперь вы можете улучшать своё оружие в Ratchet & Clank и God of War. Тем не менее, эти проекты заботятся, чтобы их не считали RPG, дабы не оттолкнуть, тех, кто не сильно любит RPG. И для того, чтобы выжить и процветать на рынке RPG, необходимо меняться» - Он отмечает это в качестве основания для таких вещей, как исчезновения системы инвентаря в Mass Effect 2 и появления в Alpha Protocol Dialogue Stance System.
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time
Трудность создания проектов, обеспечивающих десятки часов сюжета и игрового процесса – ещё одна причина для изменений. «RPG, как правило, имеет много переменных и движущихся частей, это очень трудно – если не невозможно – потребуется предоставить всё время и ресурсы, и ещё потребуется соответствующая отшлифовка всех элементов проекта» - отметил Эванс, - «И соединить все эти разрозненные элементы в одной цельной игре очень сложно. BioWare и Obsidian из тех студий, которые всё ещё предпринимают попытки это сделать, и притом смогли удержаться в бизнесе. Если вы позволите мне, давайте уделим минуту и помолчим, в память о великих погибших RPG разработчиках, таких как: SSI, Origin, New World Computing, Black Isle, Sir-Tech, и это лишь немногие названия…»
Будущее D&D
Разработчики всё дальше уходят от корней, заложенных Гигаксом и Арнесоном ещё в первом издании Dungeons & Dragons. Но идея D&D – то, что вдохновляло игроков ещё с 1974 года – вероятно, будет продолжать жить и оказывать влияние на дальнейшее развитее индустрии.«Что всё это значит для D&D? Ваша догадка хороша, но я бы сказал, что мы увидим, как игры будут обращать больше внимания на всеобъемлющие настройки и темы D&D, а не на особенности его игромеханики» - Говорит Эванс . «И разработчики вроде меня, будут продолжать внимательно знакомиться со сборниками D&D для вдохновения и идей, даже если они и не собираются делать игру непосредственно по D&D.
Трудно делать продукт по игровой системе, особенно если дизайнер даже не видел, что это. «Как вы, вероятно, можете себе представить, это никак не повлияло на наше развитее. Мы просто не имели возможности проверить в деле четвёртую редакцию» - Говорит Гоп. И это действительно вопрос: Восточная Европа является почвой для развития PC RPG в эти дни, - и если они не могут даже играть в D&D на своём родном языке, то, как возможно привлечь дизайнеров для подобной разработки?
Смотрим TV, слушаем музыку, читаем книги.
Веборама.
Представляю вам сервис Веборама - чрезвычайно интересный портал для меломанов и не только. Интерфейс сервиса прост и понятен, назначение тоже. Основным назначением Веборамы является возможность легального прослушивания музыки. Да, портал к сожалению, не даёт возможности скачать треки, но зато даёт музыку превосходного качества, при этом не требуя больших интернет-скоростей (за несколько лет использования сервиса, ни разу не испытывал проблем с торможением музыки, даже загородом).
Кажется, ну есть портал, ну можно послушать музыку, ну сотни таких, что с того? Но нет. Веборама имеет ряд преимуществ перед этой сотней. Основной идеей сервиса является поиск музыки по настроению. Все пользователи, могут выбирать настроение той или иной песни. Например, если песня
Помимо 500 000 треков, доступных к прослушиванию на Вебораме, вы можете обсудить любимую музыку в сообществах, узнать о ближайших концертах, почитать биографию любимых и не очень исполнителей, написать рецензию на альбом и прокомментировать плейлисты других пользователей. В общем - если вы любите хорошую музыку, тогда вам на
TVJAM
Интернет-телевидение всё больше и больше входит в нашу жизнь. Только зачастую, оно несёт развлекательный, а иногда и совсем бредовый контент. Хотя даже тем, чей IQ выше пяти, поставленных друг на друга, табуреток, иногда хочется расслабить мозг. В остальное же время, приходиться потрудиться, чтобы найти действительно качественные передачи. TVJAM - позиционирует себя как новое интеллектуальное интернет телевидение.
TVJAM поделён на несколько каналов, которые ведут вещание в разных форматах. Одни выходят только в виде записи, другие можно посмотреть и в режиме реального времени и в записи. Здесь есть и интервью со звёздами, и холивары, и кулинарные программы, и репортажи из клубов и ещё многое другое. В общем, в случае с TVJAM поговорка "Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать" подходит идеально.
BookFinder
Сервис BookFinder - это одна из самых удобных онлайн бибилиотек Рунета. Здесь есть только то, что нужно, а нужно совсем немного, только книги. Никаких рецензий или комментариев, только книги. Дизайн сайта, более чем аскетичен и ест очень мало трафика, так что можно без труда использовать сайт на телефоне.
Большинство книг представлены в наиболее распространённом формате FB2 и доступны к скачиванию, а так же онлайн чтению. Для удобства навигации, на сайте есть поиск, а все книги упорядочены по жанрам, поджанрам и авторам. Проект ещё очень молодой, но достаточно перспективный.
ShadarRim: новостной отдел
Alto: корректура статей, переводы
Ganondorf: корректура статей
Setarms: «Эволюция»
Teodor_85: «Отцы-основатели»
Midest: переводы
LiveSaifer: календарь релизов, уголок локализаций
SKRIN95: «С миру по нитке»
Mr_Moxnat: дизайн
R0ndO: логотипы
Sergey Serkin: flash-раздел
werat: помогал с flash-разделом
AQuaRity: «Игровой блок», «Коллекционки», «Аналитика»
Вот наш выпуск и подошёл к концу. Мы надеемся, что он вам понравился. Удачи вам во всех ваших начинаниях!