Clash In The Clouds: Боевка в абсолюте
Поистине замечательная история развернулась перед нашими глазами в Bioshock Infinite, ведь поставила она нас, игроков, перед такими непростыми вопросами, как расизм или патриотизм, но, признаемся себе честно, довольно часто, все сюжетные основы шли под откос под совсем неугодной для игры такого уровня боевой системой.
По иронии судьбы, критики накинулись на разработчиков сразу с двух сторон: некоторые говорили, что в игре совсем не хватает драйва, а другие, напротив, утверждали, что драйв как бы есть, но по всей игры он размазан настолько тонким слоем, что его в пору и не заметить.
В ответ на всю эту критику команда разработчиков решилась на смелое решение: предоставить игрокам чистый драйв и энергию, которых так не доставало геймерам в оригинальной игре.
Тот факт, что первое дополнение для нашумевшего хита прошлой осени ориентируется лишь на боевую составляющую, столь непонравившуюся критикам, не ускользнул от главного левел-дизайнера Bioshock Infinite Фореста Доулинга.
«Для меня все было ясно с самого начала», – говорит он. – «По моему мнению, у нас в игре было уж очень много всего, поэтому мы решили сконцентрироваться на чем-то одном и посвятили первое дополнение целиком и полностью одним лишь схваткам».
«Я действительно был рад все тем отзывам и обсуждениям, что развертывались вокруг нашей игры. Я много времени провел, рассматривая те игровые факторы, во многом разочаровавшие игроков. И все же, я подозреваю, что те, кому наша боевая система не особо понравилась, также останутся недовольными Clash in the Clouds. В конечном счете, все дополнение мы посвящаем именно боям, и я думаю, что найдутся такие фанаты, кому такой расклад придется по душе».
Доулинг считает, что Bioshock Infinite представлял из себя палку о двух концах: не очень хорошая боевка во многом вредила хорошему сюжету. Теперь же, в дополнение, боевая система без всяких заумных историй раскрывается в полной красе.
Геймплей дополнения стартует тем, что нам показывают всю локацию со стороны, а затем переносят нас в тело Букера, рядом с которым стоит Элизабет. Первый уровень первой карты «Дирижабль «Тщание»», начинается с того, что нам показывают краткую информацию о врагах, с которыми мы столкнемся, и о испытаниях, которые нам предстоит выполнить ради денежного бонуса. Враги всегда остаются неизменными для каждого уровня, независимо от того, который раз вы этот уровень переигрываете: вы всегда будете противостоять тем же врагам и трудиться над теми же испытаниями.
Решение не прибегать к случайным условиям в дополнение Доулинг объясняет проблемами, что он видел в Bioshock Infinite.
«В одной из ранних версий у нас и враги подбирались случайно, и игрок начинал каждый бой с разных позиций (теперь же стартовая позиция игрока для разных волн постоянна). Из такого расклада мы усвоили один урок: боевая система в Bioshock Infinite в случайных условиях, когда все подбирается компьютером, а не разработчиком, совершенно не работает», – объясняет Доулинг. – «Все, что мы делали в дополнение – мы делали ориентируясь на основную игру, где случайностям места нет. В Infinite мы всегда знали, откуда придет игрок, как он начнет действовать и чем закончится каждая схватка, а игрок, в то время, знал, каких хитростей и тактик от искусственного интеллекта ждать. Но когда мы начали разбираться с тем , что у нас получилось со случайными врагами и точками старта на уровне, мы обнаружили, что игровой процесс стал странным и хаотичным – из него пропало все веселье».
Доулинг заявил, что наличие таблицы рекордов, с которыми игроки могут соревноваться друг с другом, тоже сыграли свою роль в решение насчет «случайности» боев.
«Всякий раз, когда начинаешь создавать игровые штуки, подразумевающие любое соперничество между игроками, сталкиваешься с проблемой, когда играющие могут находиться в неравных условиях: кому-то повезло чуть больше, кому-то чуть меньше», – рассказывает Доулинг. – «Я не думаю, что наше дополнение станет популярным среди профессиональных геймеров, занимающихся киберспортом, а, уж тем более, я не думаю, что оно выйдет на один уровень с другими мультиплеерными гигантами. И все же, создавая даже такую мелочь, как таблицы рекордов, надо подходить к этому делу с особой осторожностью».
Доулинг также уточнил, что, несмотря на ту тонну контента, что была вырезана из игры, ничего из этого никоим образом в Clash in the Clouds не вернется.
«Всякий раз, вырезая что-то, мы имеем вескую причину это сделать», – поясняет он. – «Работая над многим, многим, многим числом уровней, которые так и не увидели свет, я могу вам с уверенностью сказать, что, как правило, работа над ним все равно продолжается, но это уже будет совсем, совсем, совсем не тем, что мы готовы показать игрокам».
«Да, мы довольно безжалостны в этом смысле, но на все есть своя причина. Думаю, вся наша команда разделяет чувство, что если мы контент и вырезаем, то значит так и должно быть, поэтому мы не собираемся возвращать что-то в игру только потому, что оно у нас есть и его так легко достать из мусорного ведра».
Под внимание Доулинга и команды разработчиков также попал искусственный интеллект игровых противников.
«Многое, что мы сделали в Bioshock Infinite, мы проделали и в Clash in the Clouds, но с еще большим вниманием к деталям. Одним из главных особенностей дополнения является то, что вы можете вволю исследовать локацию и следить за противниками, пока не будете готовы начать бой», – рассказывает разработчик. – «Мы прописали каждому вашему врагу маршрут, по которому он будет спокойно передвигаться. Противники могут сами на аэро-трассы запрыгивать и продолжать свой путь уже на них».
На деле, способность шпионить за противниками до того, как атаковать их, очень полезна для благоприятного исхода боя и получения приятного бонуса в лице «Синей ленты».
В один момент, игра сулила мне большие бонусы, если я разберусь с Механиком, используя лишь пистолет. Изучив локацию, я все же решил, что игра не стоит свеч, и набрал арсенал посолиднее. Хоть уровень можно и перезапускать сколько угодно раз, но очки, заработанные на прошлых испытаниях, к сожалению, при смерти теряются. Чтобы получить достаточно много очков (а с ними и высокое место в таблицах рекордов), необходимо выжить в течение всех волн и при этом постараться как можно больше разнообразить свои методы убийства врагов. Всяческие двойные убийства, убийства с использованием окружающей местности и убийства с помощью вигоров дают дополнительные очки.
Первоначально, кажется, будто «Синие ленты» специально созданы для того, чтобы игрок попробовал новые подходы к прохождению уровня, но, чем дальше двигаешься сквозь уровни, тем больше начинаешь замечать, что эти «новые подходы» невыносимо трудны.
«Да, так оно и есть. После завершения тестирования, я спросил наших ребят: «Кто-нибудь вообще смог пройти эти испытания?», а они мне отвечают: «Да, один парень сделал это». Теперь я уверен, что ничего невозможно в наших «Синих лентах» нет», – комментирует эту ситуацию Доулинг. – «Но требует они совершенства. Вы должны быть экипированы нужными пушками, нужными вигорами. Когда уровень начнется, вы должны сразу пойти вот сюда и сделать там кое-что, а потом еще кое-что, и, быть может, вы получите «Синию ленту», но только при таких условиях».
Дополнение превращает игроков в настоящих перфекционистов, стремящихся к совершенству. В этом-то и заключается суть «Синих лент», когда вы и сами начнете удивляться, как умно вы с противниками расправились.
Я весь первый уровень, кажется, тысячу раз на аэро-трассе пролетел и все ради того, чтобы получить «Ленту» за убийство всех противников прыжком с воздуха: подлетаю к одному и тут же обратно на аэро-трассу.
Всего игрокам предоставлено четыре карты и все относительно небольшие. Две поменьше, сконцентрированные на более плотном бою, и две побольше – с аэро-трассами и кучей различных укрытий. По всем картам разбросано немало разрывов, которые можно использовать для более продуктивного убийства врагов или для получения необходимого оружия.
Геймплей тут быстрый и яростный. Совершенно нет времени думать о таких мелочах, как отсутствие сюжета и смысла, потому что у вас тут дела поважнее: выжить бы, да испытание очередное завершить.
В награду игроки будут получать деньги, которые можно потратить на усовершенствования Букера или на открытие всяких интересных штучек, вроде концепт-артов локаций и моделей героев.
Оба игровых дизайнера, и Кен Левин и Доулинг, открыто признают, что Clash in the Clouds, в отличие от грядущего Burial At Sea, совершенно не канон и уж точно не часть основной истории.
Хотя, почему бы и нет?
Учитывая саму суть Infinite и его концовку, вполне можно предположить, что Clash является отдельной историей во вселенной Bioshock.
«Безусловно», – соглашается Доулинг с тем, что события дополнения вполне могут найти свое место в основной истории. – «Но вы уж не сильно старайтесь найти во всем этом смысл: мы хорошенько поработали, чтобы его осталось как можно меньше. На самом деле, нашей целью было просто позволить игрокам чуточку повеселиться».
Левин же встретил подобную идею без особого энтузиазма.
«То, что вы можете сделать что-то, еще не значит, что вы должны делать это», – прямо говорит он. – «Я имею в виду, что однажды пройдя Infinite и столкнувшись с тем откровением в концовке, вы должны уловить мысль, что, если все, что угодно может произойти, то оно, на самом деле, не произойдет, понимаете? Исходя из этого, мы приняли сознательное решение сделать Clash in the Clouds этакой концепт-площадкой, на которой фанаты могут вдоволь повеселиться и еще немного насладиться Bioshockом. Мы и подумать не могли, что кто-то решит, будто это дополнение каким-либо образом связано с основной историей».
«Я думаю, все и так нормально».
Вот
Неплохо | 12.5% |
| ||
Плохо | 18.8% |
| ||
Не играл, но одобряю | 35.4% |
| ||
Не играл, но осуждаю | 33.3% |
|